张寒松:解读爆款AR游戏背后的法则

作者: 张洁 2020-05-03 14:20:59

【51CTO.com原创稿件】

全球移动互联网大会(Global Mobile Internet Conference,简称GMIC)峰会于日前圆满闭幕。本届GMIC Live 2020主题为“幂次生长”,整个大会邀请到100多位全球顶尖企业家、科学家、学者专家以及思想界代表人物,以线上直播的形式共同探寻商业生机与科技力量。

Niantic前首席科学家张寒松出席大会并发表了“爆款游戏背后的法则”主题演讲。作为活跃于硅谷AR和AI领域的技术专家和天使投资人,张寒松曾参与创建两家独角兽科技公司,专攻计算机图形学、计算机视觉和增强现实领域的技术研发和应用。会议期间他接受了记者采访。

  “增强现实”的本质是一种建立在现实世界上的叙事

对于Niantic,你或许知之甚少,但对于“Pokémon GO(精灵宝可梦)”一定耳熟能详。这款在2016年横空出世、风靡全球的AR游戏可以称得上是现象级的爆款游戏,其背后的研发公司正是Niantic。张寒松认为,要分析这款游戏的成功原因,首先要弄清楚“增强现实”的本质是什么。

从技术角度看,“增强现实”即Augmented Reality,要实现的目标是将虚拟信息融入真实世界,让虚拟图像叠加到现实环境。这其中涉及的技术要素可能很多。但究其根本主要围绕两点:“增强”如何实现,“现实”如何理解。“增强”的关键是如何把正确的光子带入你的眼睛,“现实”的关键在于如何推进对空间和语义的理解。

但在张寒松看来,技术只是手段,“增强现实”的本质实际是一种叙事,是建立在现实环境上的一种叙事方式,构建的是一个故事。这个故事里有情节、人物、逻辑等元素,只是这个故事以现实世界作为舞台。如果将“增强现实”定义为建立在现实世界的一种叙事,那么“增强现实也就是AR的核心是内容,是这些故事、人物、情节以及他们之间的关系,而不是内容的表现形式”。简单来说,如果你有一个故事要讲,且表达的欲望足够强烈,那么你总会找到方式实现它,虽然表达的方法往往受你所处历史阶段的科技手段的限制,但总能找到方法。从这个层面上看,表达是核心,实现方法其实是第二位的。

人人都可以讲自己的故事,无论是在北京、巴黎还是旧金山,无论是悲剧还是喜剧,“每一个故事在同一个地点都是一个存在的层次,都是对现实的一种改变、扩展和增强”。对此,张寒松以约翰·斯坦贝克的小说《罐头厂街》为例做了进一步说明。如果说“增强现实”的本质是一种建立在现实世界上的叙事,那么小说在这个定义中也是“增强现实”的一种形式。

《罐头厂街》的故事发生在二战后加利福尼亚州蒙特利海湾的一条海滨街道上。小说的中心人物是一位名叫“博士”的海洋生物学家,他的邻居有三教九流的各式人物:赌徒、商贩、流莺、流浪汉,整个故事就像大萧条时期蒙特利地区底层阶级的群像图。这个故事是斯坦贝克虚构的,但罐头厂街是真实存在的,而且主人公“博士”的生物实验室其实是以斯坦贝克的好友、海洋生物学家爱德华·里基茨的生物实验室为原型创作的,直到如今依然保存在这条街上,对小城蒙特雷来说可以说是城市文化的组成部分。小说里虚拟的部分和城市实有的街道、建筑紧密结合在了一起,在长时间的沉淀下形成了“你中有我、我中有你”的状态,甚至很多游客也因此慕名前往。这可以说是“增强现实”的小说版典型案例。

在对“增强现实”的本质诠释里,张寒松多次提及“故事”(或者说“内容”)的重要性,如果没有故事的支撑,再华丽的技术手段也很难长久吸引人们的目光。

Pokémon GO的成功:技术等到了适合它的“故事”

Pokémon GO在AR游戏里至今仍是有待超越的标杆。对于游戏成功的主因,张寒松认为从技术角度解释是不合适的,追根溯源,这款游戏是一种用现代技术实现的娱乐方式,应该更多的看到其背后的故事。

《精灵宝可梦》最早的雏形是任天堂的《口袋妖怪》游戏。在《口袋妖怪》爆火后,衍生漫画、动画也应运而生,皮卡丘成为家喻户晓的经典卡通人物。据公开报道,在过去二十年里,《精灵宝可梦》IP周边衍生品授权与售卖、游戏、动漫等,已经在全球累计获利超过900亿美元,在List of highest-grossing media franchises中,位居各大影视动漫游戏类IP第一。张寒松认为,这样的主题故事,这样受欢迎的卡通形象,才是这款游戏被广为接受的基础。而基于LBS的AR技术正好等到了这样一个合适的故事,进而在这款应用中取得了成功。

在AR技术上,张寒松认为应该从一个更广泛的定义上来理解。Pokémon GO中主要的AR方式并不是通过头盔、AR眼镜等设备将光子带入眼睛这种方式来实现的,而是基于地理位置,走近这些地点后与现实相关联,进而完成互动。事实上,这款游戏中精确的地图是基础。无论是在PokéStop(精灵站)收集精灵球,还是在守护己方Gym(道馆),都和地点有关。要增加游戏的可玩性,如何在现实中设置这些特定的位置很重要。Niantic设置的依据很大程度上来自于另一个游戏——Ingress的玩家。

Ingress 是Niantic于2011年开放测试的一款虚拟现实游戏,在核心玩法上与 Pokémon GO十分相似,都需要玩家走到户外,将地图信息和游戏设定相结合,形成虚拟和现实相交融的场景。游戏中的地图上标注着很多Portal(传送门),玩家在现实中靠近 Portal 对应的地点后,便可在手机上对Portal进行占领,分属两大阵营的玩家通过争夺Portal进行较量。初始Portal地点库由Niantic创建,开放测试后允许玩家提交他们认为合适的地点作为Portal,地理数据库因此得以变得十分充实,之后被用作Pokémon GO的开发。张寒松提到,Ingress在关键技术上和Pokémon GO的差别并不大,但本身的故事要素受众有限,所以并没有取得Pokémon GO那样爆发式的成功。可以看到,技术并不会成为爆款游戏的一个决定性因素,技术要落实到应用上才有价值,更本质的东西还在于内容,两者是相辅相成的。

张寒松认为,要打造一款AR爆款游戏,创意和技术都是不可或缺的。从中美两国来看,技术上其实相差无己,但美国更重视在创意上的突破,创意逐渐成为制胜关键。目前,AR在日常生活中还没有出现杀手级应用,很多尝试半途夭折:曾经走的比较远的Google Glass在2015年被取消;一度被寄予厚望的AR公司Magic Leap最近宣布裁员一半,放弃消费者市场转向企业应用……张寒松预计,下一个可能出现大规模AR应用的场景是teleconference,目前在AR技术上,全世界都在等一个关键性突破。

在演讲和采访中,关于AR,张寒松并没有提及很多技术内容,反而多次强调了这样一种观点:“增强现实”的本质是一种建立在现实世界之上的叙事,这种叙事是多层次的,大家都可以讲自己的故事,有深度的故事才能带来有后劲的体验。当你在这个AR游戏中时,和同时玩这个游戏的其他玩家就在同一个故事里,但在同一个地点,玩其他游戏的玩家就在另外一个故事里,就像收音机处在不同的频率上。从这个视角看,“增强现实”其实提供了一种感知和认知世界的新的可能。当然科技手段可以帮你更好地讲述这个故事,甚至是创作这个故事。

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